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GAMIFICAÇÃO: JOGOS TRAZEM NOVO CENÁRIO AOS NEGÓCIOS DE IMPACTO SOCIAL

24/08/2017

As metodologias destinadas à aprendizagem foram revolucionadas pela introdução da gamificação na área educacional.

As metodologias destinadas à aprendizagem foram revolucionadas pela introdução da gamificação na área educacional. Diversas pesquisas na área de Psicologia Positiva, em cenários e culturas diversas, comprovam que o uso de jogos na educação agrega uma tendência natural de comportamento e, por isso, é tão bem-sucedida. No mundo inteiro, pessoas das mais variadas faixas etárias cada vez mais buscam entretenimento em jogos por meio de celular, computador ou consoles.

Segundo declaração recente do vice-presidente mundial da Intel, Kirk Skaugen, existem atualmente 711 milhões de gamers usuários de computadores. Esse número explica o faturamento mundial da indústria de games, calculado em US$ 91,5 bilhões anuais pela Newzoo, especializada em pesquisa de mercado.

A atividade de jogar atrai pela emoção e pelo visual, mas utiliza simultaneamente o raciocínio. Esse poder de reunir três grandes sistemas neurofuncionais torna a atividade prazerosa e, ao mesmo tempo, enriquecedora do ponto de vista cognitivo. Isso explica por que os games atraem tantas pessoas, das mais diversas faixas etárias.

Do impacto trazido ao entretenimento e, em seguida, à área educacional, atualmente a indústria de games incursiona por um novo campo cujo crescimento pode vir a ser ainda mais fantástico: o de games de impacto social. Como o nome diz, são jogos empresariais que mobilizam enorme quantidade de pessoas e cujos benefícios, ao final, se revertem a todos os participantes.

Games for Change

Um exemplo de aplicação de game de impacto social é da Games for Change, uma organização não governamental (ONG), criada em 2004, cuja missão é criar e distribuir games de potencial impacto social como ferramentas voltadas para fins educacionais e humanitários. Além de uma linha própria de games, a Games for Change funciona como incubadora de empreendedores que desenvolvam tais tipos de games, orientando o desenvolvimento e aplicando os recursos necessários.

Anualmente, a Games for Change, também conhecida como G4C, realiza um evento na América Latina, que se tornou uma vitrine para os games de impacto social em desenvolvimento na região. Dirigida pelo professor Gilson Schwartz, do Departamento de Cinema, Rádio e TV, da Escola de Comunicação e Arte (ECA) da Universidade de São Paulo (USP), a Games for Change da América Latina realizou em São Paulo, em 2014, o IV Festival Games for Change da América Latina – Gamificando a Internet das Coisas.

 

Fonte: MGov

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